动画曲线
动画曲线(Animation curves,有时简称为曲线)指非线性编辑软件中控制数值随着时间变化的曲线,通常用于表示运动动画的位移和速度变化,有时用来指代关键帧运动的模式。合理运用动画曲线可以使视频中的动画更加流畅与自然。
基本原理
动画曲线本质上是参数曲线,通过关键帧插值得到。插值是指在两个已知值之间填充未知数据的过程[1]。Vegas的曲线方案(三点法、烘焙关键帧等)可以视为手动地插值。[编者观点]
由于插值在关键帧之间生成属性值,因此插值有时也称为补间。关键帧之间的插值可以用于为运动、效果、音频电平、图像调整、透明度、颜色变化以及许多其他视觉元素和音频元素制作动画。[1]
一种曲线可以用参数方程表示[2],最常用的插值方程是贝塞尔曲线。所谓的“拉曲线”,即是调整贝塞尔曲线的插值算法的参数。[编者观点]
通俗而言,插值出来的曲线也可以视为表示时间到变量的函数图像,横轴为时间轴,纵轴为变量的取值范围,变量可以是速度、位移[3] 、位置等,将时间代入函数就能得到此时速度、路径、位移的数值。
关键帧插值的类别
在After Effects中,关键帧插值根据对象的不同分为以下类型:
- 空间插值
对空间值的插值。空间类的属性包括位置、锚点以及效果控制点等,这些属性可以对空间值进行插值,从而改变关键帧之间图层运动的路径等。
- 时间插值
对时间值的插值。空间类属性可以对空间、时间进行插值,非空间类的属性只有时间插值。[1]对时间的插值可以通过值图表、速度图表[4]联合控制,实现改变关键值之间数值变化速度。
常见曲线模式
效果预览 | 运动模式 |
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线性(匀速运动) | |
快速(先快后慢) | |
慢速(先慢后快) | |
平滑(两者结合,中间快两头慢) | |
保留/定格(大幅变化,没有运动过渡) |
使用曲线的必要性
一般来说,使用非线性的运动曲线,可以让画面内元素的运动显得更加真实、自然、流畅。有时候会运用运动曲线达到意想不到的效果。
使用方法
AviUtl
原版AviUtl自带以下几种运动模式:
- 直线运动
- 加减速运动
- 曲线运动
- 瞬间运动
- 忽略中间点
- 自定义移动量
- 随机运动
- 反复运动
- 插值运动(补间运动)
- 旋转
AviUtl 1.16d 中文版还附带安装了以下扩展运动脚本:
- Auls的运动脚本
- ePi的ease脚本
- TIM的贝塞尔曲线
- 多锚点贝塞尔曲线
- 加减速TRA
- 自定义缓动 (Easing tra)
Adobe After Effects
在 AE 中直接编辑值图表或编辑速度图表即可编辑运动和速度曲线,详见BV12i4y147Wh,BV17r4y1F7JA或BV1yE411f75N第3P。
Vegas Pro
Vegas自带以下几种运动模式(需要设置在两个关键帧中的前一个关键帧上):
- 线性:即匀速运动;
- 快速:先快后慢的效果;
- 慢速:先慢后快的效果;
- 平滑:运动开始和结束时慢,中间快;
- 急剧:运动开始和结束时快,中间慢;
- 保留:只显示起止位置,没有运动动画。
此外,你还可以用三点法来模拟运动曲线的效果,参阅以下教程:
教程 | Vegas运动曲线三点法 | 糊涂的白 |
对于平移/裁切等无法手动拉曲线的关键帧,安装插件Vegasaur后还可以通过Tweener工具使用更多预置曲线模式,参阅以下教程:
教程 | 【经验向教程】原来Vegas也能调整运动曲线! | 稻米纳特 |
另外,除了以上的几种,Vegas 还原生支持为音视频 FX 调整曲线,此曲线与运动曲线效果类似但原生依然不支持运动曲线,此处不作赘述。
参考资料
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